2012년 9월 30일 일요일

간만의 횡스크롤 명작 레이맨 오리진 Vita

레이맨은 예전부터 계속 나오던 게임인데, pc용으로 처음봤고 그 후로 각종 게임기 등으로 포팅이되서 나오는것을보았었지만 아주 오래전 pc에 한번 설치해서 본 후로는 사실 관심을 가진적도 없고 해본 적도 없었습니다.

횡스크롤 액션게임을 좋아하긴 하지만 레이맨 같은 류로 미국에서 수많은 게임들이 나왔지만 -어스웜짐을 비롯해 수많은 떨거지 게임들- 그 게임들중에이런저런 몇가지를 해봤는데 솔직히 너무나도 퀄리티가 떨어지고 그당시의 일본 횡스크롤 게임들 - 마리오, 악마성 드라큐라, 이스3, 마계촌 등등- 에 비해서 너무나도 떨어지는 게임성 조작감등이 미국쪽의 게임들은 다 그저 그렇다는 인식을 심어주기에 충분했습니다.

그래서인지 레이맨도 처음 깔고 그래픽 괜찮네 한 후로는 해 볼 생각은 안하고 바로 지웠는데요, 막상 비타를 사고 나서 게임이 워낙에 없다보니 이거라도 해보자 라는 심정으로 게임을 샀습니다. 또 해보고 재미없으면 교환하면 그만이니깐요.
사실 레이맨은 미국의 게임이 아니고 UBI소프트 이니깐 아마도 프랑스 쪽 게임일 가능성이 더 높지만 워낙에 일본 외의 게임에는 무지했던터라 그냥 일본 아니면 다 미국 이정도로 인식이 있었습니다.

우선 비타용 레이맨을 해본 소감은 2디 애니메이션 게임의 최고봉이다라고 말을 하고 싶습니다.
UBI소프트 자체의엔진으로 만들어졌다고 들었는데, 지금 까지 제가본 어느게임보다 애니메이션이 자연스럽고 고퀄리티로 이루어져있습니다.
간만에 제작과정이 궁굼해진 게임이었는데요 어떤식으로 만들었는지 몰라도 그림의 전환이라던가 모션의 움직임이 너무나도 자연스럽습니다.
일반적인 2디게임의 경우에 프레임의 제약과 툴의한정상 좀 뚝뚝끊어지는 애니메이션이 대부분이고 부자연 스러운 게임들이 대부분인데 레이맨은 기존의 그런 2디 게임과는 달리 마치 만화영화를 보는듯 자연스러운 애니메이션으로 제작이되어 있습니다.

배경의 종류도 다양하고 배경의 그래픽 수준 또한 만화영화퀄리티로 게임을 하는내내 만화영화의 캐릭터를 조작하는 느낌을 받을 정도로 자연스러운 그래픽입니다.

게임의 그래픽 수준이 상당합니다.

거대한 보스도 있습니다.

게임 곳곳에 나오는 이상한 벌레?들을 잡아서 메달을 모으는데 350개가 나름 모으기 쉽지 않습니다.
다양한 캐릭터를 선택 할 수 있지만 크게는 3가지 타잎입니다.

캐릭터는 여러종류를 선택할 수 있는데 크게나눠보면 3가지로 나뉩니다만 캐릭터를 바꾼다고해서 능력치라던가 특성의 변화는 없고 단순히 눈에보이는 그래픽만 달라지는것 같습니다.
게임성 빼고 그래픽의 퀄리티 만이라면 이정도 수준의 횡스크롤 2디게임은 기존에는 없었다라고 감히 말할 수가 있습니다.

게임플레이는 점프와 액션버튼 이 두가지가 거의 전부라고 할 정도로 단순하지만 버튼의 조합에서 나오는 액션은 간단하지많은 않습니다.
적은 버튼수만으로도 다양한액션을 자연스럽게 컨트롤 할 수있게 만들었고 스테이지도 70스테이지가 넘을정도로 다양합니다.
거대 보스와의 접전도 있고 흥미로운점은 각각의 테마의 끝애는 슈팅게임이 항상 자리잡고 있어서 새로운 맛을 보여줍니다. 

그래픽과 구성은 마리오를 뛰어넘는다라고 말을 할 수있는게임인데요 다만 스테이지가 마리오만큼 방대하거나 다양하지는 않습니다.
또한 가벼운 마음으로 즐기기에는 난이도가 너무높아서 상당한 인내심을 가지고 있지 않으면 게임을 계속하기가 힘들정도인데요 이게 예전에 비하면 많이 쉬워진것이라고하니 예전의 레이맨은 어느정도로 어려운게임일지 상상이 안 가더군요.

 가볍게 즐길 수 있는 게임이라기 보다는 횡스크롤과 레이맨의 매니아를 위해서 만들어진 게임 같습니다. 진정 횡스크롤 매니아라면 한번 해벌만한 가치가 있는게임이라고 할수 있습니다.

2012년 9월 29일 토요일

모델링을 유니티로 옮기고 작업세팅 완료


모델링을 우선 엑스포팅을 해서 유니티세팅을 마쳤다. 복잡한 일은 아니고 유니티 띄우고 모델링 폴더에 넣은다음에 라이팅 설정을 해서 올렸습니다.
대단한 것을 한것은 아니지만, 일을 오래 하다보면 일 자체때문에 스케줄이 밀리고 시간이 걸리는 것이 아니고 기반을 만들어 놓은게 없어서 밀리는 일이 태반입니다.

이번에 컨테스트 내용을 살펴보니 무기 포함해서 면이 1만8천 에서 2만개 사이인데 지금 이 모델링이 1만 8천개 정도 되기때문에 칼 과 방패를 포함해서 1만8천개를 유지할려면 면을 더 많이 줄여야 할듯 하네요 앞으로 일주일동안 면을 줄이고 장비를 만드는 작업을 시작해야겠습니다.

2012년 9월 26일 수요일

유니티 어셋 스토어 컨테스트.

한국 유니티에서 어셋 스토어 컨테스트를 한다고 해서 관심을 가지고 읽어봤습니다.
우선 유니티 코리아 사이트에 가서 전체적으로 읽어본 후에 할만하다라는 생각이 들어서 대충 스케줄을 짜고 해봐야 하지 마음을 먹은지 일주일이 지났네요.

처음 시작할 때에는 계획을 잡고 컨셉 스케줄을 잡고 했지만 아무것도 해보지도 않고 일주일이 지나갔네요.
지금와서 컨셉을 잡고 뭐하고 하기에는좀 늦은감이 있어서 전에 모델링을 하다가 그만둔 것을 가지고 한번 만들어 볼까? 생각중입니다.

이런상황에서 일주일이 그냥 또 가면 그때는 포기를 할 상황인데 내일 부터는 계획대로 실천을 해봐야겟네요.


2012년 9월 15일 토요일

소니의 새로운 게임기 Ps Vita


소니에서 2012년에 psp의 후속기종 으로 휴대용 게임기를 내놨는데 애초에 개발중에는 NGP 라고 불렸었는데 막상 나온 이름은 Ps VITA입니다.

우선 크기는 전기종인 psp에 비해서 약간 크고 두껍지만 막상 들어보면 무게자체는 psp에 비해서 좀 가벼운데 아마도 미디어를 UMD가 아닌 메모리로 바꾸면서 모터구동장치등이 빠지면서 그런듯 싶습니다. 또한 해상도는 480*272였던 psp의 2배인 960*544 인데, 이부분은 아마도 호환을 염두에 두고 딱 2배 사이즈로 키운듯하네요.

소니 특유의 깔끔한 디자인은 역시 변함이 없다.

미디어는 기존의 UMD를 포기하고 메모리 타입으로 바뀌었다. 개인적으로 이부분은 잘한것이라고 생각이 든다.

해상도가 2배 커진덕에 게임 화면이 전보다 더 깔끔하고. 모터도 없어지고  디스플레이도 LED다 보니 배터리는 조금더 오래가는 편입니다. 게임을 하면서 정확히 재보지는 않았지만 최대 6시간 이상 가는경우도 있는듯합니다.

물론 3디에 풀옵을 돌리는 게임이면 어느정도 갈지는 잘 몰르겠지만 나름 휴대용으로 적정 시간을 보장해주는듯한데, 한가지 아쉬운점은 배터리가 내장형이라서 추가로 배터리를 사서 사용 시간을 늘릴 수 없다는것이 아쉽지만 요즘은 스마트폰 때문에라도 휴대용 충전 기기가 많기 때문에 그런 휴대용 충전기를 사서 쓰면 될듯합니다. 

대이타를 세이브 할 수 있는 메모리도 기존에 있던 Micro SD카드라던가 하는것을 쓴것이 아니고 자체 미디어를 쓰는데 이 메모리가 가격이 만만치 않다보니 이부분이 유저들에게 욕을 많이 먹고 있는데, 아무래도 psp에서 커펌에휘둘리던것이 소니에게 아픈기억으로 남은듯합니다. 
유저들의 원성을 듣고 있는 메모리 카드 4기가살돈이면 Micro SD32기가를 사고도 남는다.

그래서 어떻게 라도 크랙을 막을려고 배터리도 내장형으로 하고 미디어도 자체 미디어등을 쓰는듯한데, 게이머 경력 20년 넘는 역사에 아직까지 어떤 게임기도 복돌이를 이겨본적이 없는것을 생각해보면 좀 쓸모 없는 짓을 한게 아닌가 싶기도 하고 다만 복사를 쓰기가 힘들어지면 아무래도 복돌이를 쓰는 사람들의 비율이 줄어드는 것은 사실이니 어느정도 효과를 볼지는 아직 잘 몰르겠네요.


아날로그 스틱이 psp의 좀 이상한 스타일의 아날로그 스틱을 버리고 좀더 리얼한 아날로그 스틱을 쓰는데, 이게 상당히 조작감이 좋습니다.
버튼도 좀 뻑뻑하긴 하지만 눌르는 느낌이 괜찮습니다.

요즘은 스마트폰때문에 정전식 터치가 거의 대세인듯해서 소니도 이번 게임기에는 정전식 터치패드를 쓰는데 다른 게임기나 기기하고 다른점은 후면도 터치가 된다는 점입니다. 이부분을 이용해서 얼마나 창의적인 게임이 나올지 기대가 좀 된는데요 다만 옆에 잡는 부분이 좀 좁아서 게임에 몰두를 하다보면 후면식 터치패드를 안건드리는게 상당히 힘듭니다. 
이부분에 대한 고민이좀 있었으면 했는데 나중에 후면 터치패드가 본격적으로 활용되는 게임이 나오면 사람의 손이 적응을 할 것인지 아니면 기기가 수정된 버전이 나올지 궁금합니다.


처음에 게임기를 키면 이런 화면이 나오는데요 애초에 좀 둔해서 그런지는 몰라도 게임기를 키는데 좀 힘들었습니다. 
한 1분 정도 지난뒤에야 저 옆에 좀 벌어진 곳을 손으로 끌어댕기면 게임기가 기동이되는 것을 몰랐네요. 

이게 멀티 태스킹 화면입니다. 기존의 psp라던가 ps3보다는 좀더 진화된 모습을 보여줍니다만 실제로 게임을 키면 멀티 태스킹이 완벽히되지는 않는데요 아무래도 게임기이다보니 게임도중에 멀티 태스킹때문에 느려지면 안되기 때문에 그런듯 싶습니다.
PC라면 게임을 하다 좀 버벅이거나 느려져도 그런부분이 이해가 되지만 아무래도 게임기는 게임을 위주로 만든것이기때문에 멀티태스킹이 주가 되면 안되겠죠.

게임기 안에 메모리에 있는 게임이라던가 카트리지에 끼운게임이 이렇게 동그란 아이콘으로 나옵니다. 기존에 어떤게임기보다도 UI가 마음에 드네요 그리고 소니 모바일에서 이런식으로 UI를 만든 휴대폰을 만들어도 괜찮겠다는 생각이 듭니다.

이번 VITA는 운영체제가 안드로이드를 채택하고 게임뿐 아닌 어플리케이션을 설치해서 쓸 수도 있도록 만들었는데요, 막상 쓰면서 나오는 어플리케이션은 거의 없는것을보면 어플쪽은 그다지 활성화가 되기는 힘들듯 합니다. 
이왕 안드로이드를 쓰는 김에 기존의 안드로이드 소프트를 설치해서 쓸 수 있도록 풀어놓으면 어떨까? 싶은 생각이 들긴 하지만 그렇게되면 소니의 플레이스테이션 스토어와 한게임기를 두고 양쪽의 경쟁이 되는점도 있고 또한자체 게임기의 소프트 판매에도 영향을 줄듯하다는 생각을 해서인지 막상 안드로이드 소프트가 호환되지는 않습니다. 
이부분은 개인적으로좀 아쉬운 부분입니다.

이부분은 안드로이드인지 확인이 안됐습니다.
처음에 안드로이드 탑재라고 어디선가 들은듯 한데 그게 루머였던가? 아니면 뭔가 바뀐것인지는 몰르겠으나 찾아봐도 OS부분에 대해서 제대로 나온곳이 없어서 잘 몰르겠네요 



게임을 눌러서 실행을 시키면 이런 화면이 처음나오는데요 위에 는 설명서와 업대이트 그리고 웹 검색화면이 나오고 게임의 진행상황이라던가 설명 그리고 밑으로 드래그하면 업적등이 나오는데요 가장 마음에 드는 부분입니다.

Ps VITA를 대충 살펴봤는데요 간만에 소니에서 제대로 된 휴대용 게임기를 만들었다는 생각이 들고요 가격도 -한국만 제외하면- 게임기의 퀄리티에 비해서 그다지 비싸다는 생각은 안듭니다.
물론 조금더 저렴하면 좋겠다는 생각은 들지만 이정도면 엄청나게 비싸다는 생각이 안듭니다만 자체 포맷의 메모리 카드가 워낙에 비싸다보니 전체적으로 가격을 올라가게 하는 요인이 되고 있습니다.

소니가 간만에 잘만든 휴대용게임기를 시장에 내놨습니다. 하지만 이게임기의 미래가 밝을것만 같지는 않다는게 개인적인 생각이지만 그래도 이왕산거 좀 잘됐으면 하는 기대도 있습니다.
앞으로 Ps VITA로 정말 잘 만든 게임들이 많이 나와서 지하철의 이동시간을 지루하지 않도록 해줬으면 좋겠습니다.

풀각시

교회분이 풀각시라는 이름의 화원을 하신다. 화원이름이 풀각시라는게 나름 이름이 좋네요. 사실 꽃이나 식물들 이름을 거의 몰르다보니 어떤 꽃이 어떤것이라는것을 모르는데 보면 나름 기분이 좋아지는거 같습니다.

어릴 때는 식물이라던가 꽃등을 유심히 본 적도 없고 관심도 없던터라 지금도 남들 다아는 장미라던가 하는정도만 아는정도지만 한두살 나이가 먹고나서는 꽃을 볼 때바다 뭔가 마음에 와 닿는게 있는거보면 원래 사람은 자연과 어울려서 사는것이 좋은게 아닌가 싶은데요 도시생활에서는 전원과 가까워 지는것이 힘든거 같습니다.

지금이라도 도시계획을 하는 지자체라던가 공무원들이 무조건 회색의 콘크리트 건물만을 만들게 아니고 좀더 자연친화적인 도시를 만들어 가는것이 어떨까? 싶습니다. 














2012년 9월 14일 금요일

마야의 폴리곤 정점을 뽑아주는 스크립트...


회사에서 작업을 하다보니 폴리곤의 정점을 뽑아줘야 할 일이 생겼습니다.
회사프로그래머들이 바쁘다 보니 배경 컬리전을 뽑아야할 엑스포터를 만드는 시간이 좀 아까워서
제가 마야로 폴리곤 정점을 뽑아주는 스크립트를 만들어서 쓰게되었습니다.
메우 간단한 스크립트라서 스크립트를 잘 쓰시는 분은 필요 없으시겠지만, 혹 스크립트를 전혀 몰르시는 분은 좀 필요 하실수도 있을거 같아서 올립니다.

아래는 스크립트 내용 입니다.
밑에 원본은 첨부 파일로 링크 시켜놨습니다.
폴더를 지정해서 파일명을 바꿀 수 있도록 만들예정이었으나 스크립트에 대한 이해가 딸려서실패하고 말았습니다.

하도 오래전거라서 지금 보면 아마 어떻게 만들었는지 전혀 몰를거 같은데요 찬찬히 훓어보면야 알겠지만 이것저것 잡다하게 하다보니 스크립트는 이제 쓸일이 거의 없을듯 합니다.
그래도 혹시 몰라서 필요하신 분이 있을까? 해서 올려봅니다.

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import maya.cmds as cmds

# Get Vertex Export
def VE(*args):
selObj = cmds.ls(sl=1)
f = open('d:\MyDoc\maya\projects\Project_K\data\Collision.txt', 'w')
SelObjCount =0
for x in selObj:
cmds.select (selObj[SelObjCount])
# print selObj[SelObjCount]
# get vertex count and asign to VerTexCount
VerTexCount = cmds.polyEvaluate(vertex = True)
# print 'ivertex count = %d' % (VerTexCount)
VertexNumber =0 # reset VertexNumber count
for x in range(0,VerTexCount):
VerTexInfo = cmds.pointPosition(selObj[SelObjCount]+'.pt['+str(VertexNumber)+']', l=True)
ConvertValueX = str(VerTexInfo[0])
ConvertValueY = str(VerTexInfo[1])
ConvertValueZ = str(VerTexInfo[2])
f.write(ConvertValueX+'\t\t')
f.write(ConvertValueY+'\t\t')
f.write(ConvertValueZ+'\t\t')
f.write('\r\n')
VertexNumber = VertexNumber+1
SelObjCount += 1
cmds.select (clear = True)
f.close()

# Make a new window
#
window = cmds.window( title="Get Vertex Coords", iconName='Short Name', widthHeight=(300, 200) )
cmds.columnLayout( adjustableColumn=True )
cmds.button( label='Vertex Export', command=VE )
cmds.button( label='Close', command=('cmds.deleteUI(\"' + window + '\", window=True)') )
cmds.setParent( '..' )
cmds.showWindow( window )

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2012년 9월 13일 목요일

다시 인텔로 돌아오다...

지난 10년동안 AMD의 시퓨유를 썼었다. 개인적으로 AMD가 잘되길 바라는 마음도 있었고, 어떤 업계든지 독과점이 되면 그 피해는 고스란히 유저들에게 돌아오기 때문에, 독과점을 막고 싶은 마음에서도 AMD의 시피유를 꾸준히 써왔다.

지금 쓰고 있었던것도 AMD의 페놈 쿼드코어인데, 한 3년동안 잘 쓰다가 요근래들어서 좀 다운이 잦길레 윈도우도 다시 설치해보고 청소도 하고 하다가 왼지 서멀 그리스를 너무 발라서 열이 잘 안빠지나? 싶어서 시피유 위를 청소를 하다가 떨어뜨려서 다리가 구부러지는 바람에 생각지도 못하게 컴을 갈게되었다. 

이분이 사고로 돌아가시는 바람에 생각지도 못하게 컴을 갈게되었다. 

원래는 이번컴을 끝으로 데스크 탑은 다시는 살일이 없을것이라고생각했고 다음에 컴을 갈때는 무조건 노트북을 살려고 마음을 먹었었다.
그런데 생각지도 못한 사고때문에 당장 노트북을 사기에는 지금 여건이라던가 지금 나와 있는 노트북이 아직은 사기에는 시기상조라고도 생각해서 마지막 데스크 탑을 맞추는 쪽으로 결론을 내렸다.

이번에는 AMD보다는 다시 인텔로 돌아갈려고 마음을 먹고 인텔 i5를 주문을 했고, 메인보드는 그동안 고집하던 ASUS를 버리고 기가바이트로 선택을 했다. 
10년동안 AMD를 쓰면서 큰 문제는 없었지만, 인텔을 쓸때보다는 약간은 안정성이 부족해 보였고, 일반적인 게임을 하거나 인터넷을 할거라면 상관없지만 그래픽을 하는 입장에서 그 약간의 차이가 아주 커보일때가 많았다.

그리고 지금은 AMD도 DDR3메모리를 지원을 하고 그동안 욕을 먹던 컨트롤러를 많이 개선을 했을거라고 믿지만 그래도 인텔이좀더 우위에 있지 않을까? 하는 믿음도 있고해서 마지막 데스크탑은 인텔로 결정을 했다.
메인보드를 ASUS가 아닌 인텔로 결저을 한 이유는 그동안 두업체의 메인보드를 계속 썼었는데 기가바이트를 쓸때가 ASUS메인보드를 쓸때보다 자잘한 문제가 없었다. 
ASUS는 메인보드를 살때마다 이상하게 소소한 버그라던가 오동작등이 있어서 바이오스 업대이트를 어느정도 할때까지는 좀 신경이 많이 쓰이던 기억이 많다.

간만에 다시 본 인텔...

메모리는 G.SKILL 메모리를 샀다. 성능에서 괜찮다는 소문이 있어서 사봤는데 사면서 주문을 대충하다보니 4기가 2개가 올거라고 생각을 했엇는데, 2기가 4개가 왔다.
이부분은 완전 에러이긴 한데, 하는 일도 그렇고 그동안 컴을 써봤을때 8기가 이상 쓰는일이 없는거 같아서 우선은 그냥 쓰기로 했고, 나중에 16기가가 필요하다면 그때는 팔도 다시 사는 수밖에 없을듯 하다. 
그리고 메모리를 따로샀을때 약간 오동작이 일어나는 경우도 있어서 그것을 위안으로 삼고 그냥 쓰기로 했다.

2기가 4개가 올줄이야...

요즘나오는 메인보드는 그래픽 카드와 사운드가 내장형으로 많이 나오는데 개인적으로는 불만이다.
저가형 메인보드중에서는 그럴수도 있고 나름 용도따라 그렇게 나올수도 있겠지만, 선택의 여지 없이 메인보드들이 다 사운드 카드를 달고나오더니 이제는 그래픽 카드 까지 달고나오니 뒤에 쓰지도 않는 이런저런 포트들이 막 달라붙어서 보기도 안좋고 쓰지도 않는 이런것들을 강매당하는 기분이라서 별로다.

뒷쪽에 포트가 엄청 많다...
 usb3.0포트가 6개있고 외장 SATA포트도 있고 해서 나름 확장성은 충분하고 키보드 용 ps 포트가 있는 부분은 마음에 든다. usb를 하나 아낄 수도있고 또 속도도 빠르기때문에 사실 키보드가 지원한다면 쓰는게 좋다.

내장 SATA포트도 6개가 있어서 여러가지 장비를 충분히 쓸 수 있다. 

요즘 나오는 인텔 시피유는 다리가 없다. 이부분은 마음에 든다. 이번에 내가 만일 인텔 시피유였으면 떨어뜨렸다고해서 다리가 구부러져서 망가지지는 않았을것이다...
핀은 다 메인보드에 있는 시퓨유 슬롯에 있다. 그렇기때문에 다리가 구부러질 염려는 없다. 
안에 파워 스위치랑 리셋스위치가 있다. 전에 쓰던 메인보드도 파워스위치가 있었던거보면 요즘 나오는 메인보드는다 이렇게 파워하고 리셋 스위치가 있나 보다.
그러다 3년 넘게 쓰면서 한번도 눌러본 적은 없다.  


메모리 슬롯은 일반적인 메인보드 처럼 4개가 있다. 6개까지 있어서 트리플 채널을 쓰는 메인보드도 봤는데, 우선 그렇게 까지는 필요가 있을까? 싶은 생각은 든다.
메인보드에 메모리 4개를 끼고 나니 메모리에 있는 방열판의 디자인이 마치 무엇인가 사이버틱한 느낌을 줘서 나름 있어 보인다. 케이스가 투명이면 옆에다 세워놓고 보면 보는 재미도 있을듯 하다.

메인보드 CMOS용 배터리가 보인다. 요즘은 굳이 이런 배터리를 안써도 플래시램 같은것을 써서 메인보드 CMOS를 구성해도 되지 않나? 싶은데 안쓰는건 속도 라던가 다른 이유가 있을듯 하다. 

메인보드에 기능들이 프린팅이 되어 있는데 막상 뚜껑닫으면 다시안볼 것들이지만 그래도 조립하면서 시각적인 즐거움과 만족감은 주는듯하다. 메인보드 칼라도 어두운 색에 하얀 글씨가 나름 고급스러운 느낌도 준다. 

인텔시피유가 발열이 적어서 그런지 쿨러도 AMD처럼 요란하지는 않다. 이번에 인텔을 고른 이유중에는 발열 문제도 있다.

조립을 다 하고 나서 뚜껑을 닫기전 마지막 모습니다. 컴을 한 4년만에 조립을 했더니 많은 부분이 변해있었고 메인보드는 점점 조립하기 편해지는거 같다. 

뜻하지 않은 사고로 컴퓨터를 조립을했는데 이번것을 정말 마지막 데스크탑으로 하고 싶다.

2012년 9월 12일 수요일

컴퓨터 조립을 하면서 변하는 생각들

일반적으로 컴퓨터라는 것을 말하면 - 요즘은 맥도 좀 팔리기도 하지만 워낙에 그 판매량이라는것이 미비해서 - 아이비엠에서 만든 피씨 호환기종들을 말한다.

아이비엠에서 만든 피씨호환기종이라고말하면 요즘도 아이비엠에서 무신 퍼스컴을 만드냐? 라고 말하는 분들도 있을수 있고 당체 아이비엠에서 만든 피씨호환기종이라니 약드셨어요? 라고 할 어떤 분도 계시겠지만, 실제로 지금 거의 전 지구적으로 널리 퍼지고 우리가 쓰고 있는 이 컴퓨터라는것은 애초에 설계를 아이비엠이 했고, 그 설계에 대한 라이센스를 풀어버려서 오픈 아키텍쳐로 모든 제조사가 컴을 만들어서 팔되 호환성만 유지하랍시는 관대한 처분때문에 지금처럼 지구상에 컴이 많이 퍼지게되는 계기가 된것이다.

애초에 퍼스컴의 경쟁에서 아이비엠이 지고 애플이 있겼더라면 애플공장에서 애플이 컴을 생산하는 속도가 아마 지구상에 컴이 퍼지는 속도가 되었을것이고 아마도 지금처럼 많은 사람들이 컴을 쓰게되는 세상은 좀더 뒤에 오게되었을것이다.
컴퓨터라고 하면 MSX도 있었고 PC9801시리즈 라던가 APPLE 시리즈, 코모도어, 아미가 등등 여러가지가 있었지만 지금 살아남았다라고 할 만한것은 PC호환기종과 맥 정도 일뿐? 나머지는 거의 궤멸상태에 이르게되었는데, 그러하기 때문에 지금은 컴퓨터라고 하면 으례 pc호환기종을 말하는 용어가되버렸다.

초반 잡담이 좀 길어졌는데, 애초에 PC를 처음대면하게된것은 고등학교때 MSX-2를 사면서가 처음인데, 이때는 대우에서 MSX-2를 아이큐 2000이라는 좀 유치함이 넘쳐나는 이름으로 수입을 하면서 부터일것이다.
대우는 이때 MSX-2를 수입하면서 소프트웨어에 신경을 거의 안쓰는 대범함을 보였는데, 이때 대우의 무성의한 소프트웨어 지원이 별로 욕을 안 먹은 이유는 흔히 말하는 보따리 상들의 역할이-물론 거의가다 게임이었었지만- 대우의 소프트웨어 미지원을 카바할 수 있을만큼 활발하였었다.

이때 고등학교 3년을 공부하고는 담을 쌓고 MSX만 붙잡고 지내다 보니 학교성적은 수직강하로 곤두박질 치고 밤마다 잠안자고 게임을 하니 야행성이 된것은 이때가 공헌이 큰듯 싶다.

그후로 20살이 넘어서는 24살이 될 때까지 컴퓨터 하고는 담을 쌓고 살았었는데, 그러다가 우연한 기회에 -회사에 동화부 직원으로 부터 386컴을 선물을 받았다.- 컴이 생겨서 이때 처음으로 pc호환기종이라는 것을 접하게 되었다.
처음에 컴을 받자마자 한 행동은 나사뜯고 기판열고 해서 분해한다음에 다시 조립하고나서 아~ 이런거구나 했었다.
워낙에 기계다루는것도 좋아하고 납땜질이 어릴때부터 단련된탓에 뜯었다가 붙이는것에 대한심적부담이 없었다.

그뒤로 이런저런컴을 이집저집의 부탁으로 조립을 해준것만 십몇차례가 넘는다. 처음에는 부품을 일일이 용산 선인상가를 이잡듯이 뒤져가면서 좀더 싼집등등을 찾아다녔었는데, 그렇게 해서 얻은 결론은 그렇게 해서 돈 2~3만원 아낄려고 4시간을 싸돌아다니는것이 훨씬 손해라는 것이다.
처음에는 조립하는게 한 6~7대 까지는 재미도 있고 했었는데 그 시점을 지나가게되면 정말 친한사람이 어쩔 수 없이 부탁할때 아닌이상 컴 조립이 정말 지겨워 지고 지금은 뭐하나 추가할려고 내 컴퓨터 케이스 뚜껑여는것도 구찮다.

또한 변하는것이 처음에는 시피유가 어디거고 그래픽카드 메모리 등등 안에 사운드 카드 시디롬등등이 멀 썼나 이런거에 정말 관심이 많았었지만, 지금은 안에는 대충 구겨 넣고 돌아가면 되고 케이스 키보드 마우스에 정말 관심이 많이 간다.
조립끝나고 나면 안에 들어간것은 눈에 보이지도 않고 -물론 성능에는 영향울 주지만- 막상 가장 손이 많이가고 눈이 많이 가는것은 키보드 마우스 케이스다.

그래서인지 몰라도 요즘은 시피유가 뭐가 나왔는지 그래픽 카드가 뭐가 나왔는지 이런건 형식명을 보기만해도 알던 예전하고는 틀리게 지금은 제품 형식명을 봐도 도데체 뭐가 뭔지 잘 감이 안오고 키보드 마우스는 뭐가 나왔는지 바로바로 알정도로 처음하고는 많이 변했다.

가장최근에는 이도 바껴서 이제는 완제품에 점점 눈이가고 노트북에만 관심이 가게되고 스피커도 5.1채널 이런거보다는 그냥 단순한 좌우만 있는거 그것도 아니면 노트북 내장 스피커 등등 점점 미니멀하게 변해가고 있다.
나이가 들어서인지 아니면 다른 이유인지 몰라도 복잡한거 보다는 점점 단순한것에 더 마음이 간다.

2012년 9월 11일 화요일

Htc Raider 4G 1년 사용기

보통은 리뷰라는것이 제품이 나오자 마자 하거나 아주 늦어도 한달 이내에 하는게 보통이다.
사실 그렇지 않다면야 제품이 이미 상품적인 생명력을 잃었을때 리뷰를 쓰는 것은 아무리 생각해도 이상한일이다.

지금 이 글은 HTC Raider 4G를 1년 정도 쓰면서 느낀점을 쓰는것인데,,, HTC Raider 4G한 가지 제품에 대한 리뷰라기보다는 스마트폰에 대한 개인적인 생각과 4G에 대한 단점을 엄청나게 쏟아 놓는 글이 될것인데, 요즘 광고라던가 뉴스에 보면 4G사용자가 벌써 천만을 넘었다는것을 보면 한국분들이 역시나 새물건 새로나오는것들에 대한 선호도가 대단하다는 생각이 든다.

우선 처음에 쓰던 핸드폰은 아이폰 3Gs인데, 이것을 사게된것은 아무래도 스마트폰에대한 호기심도 있고 개인적으로는 24살때부터 모바일 게임이 결국은 세상을 덮을거라는 확신때문에 꾸준히 휴대용게임기도 사고 휴대용 말만 붙은거면 어떤것이든 사는 습관의 연장선상에도 있었다.

아이폰3Gs를 꾸준히 써야지 하면서 사용을 하다가 아이폰이 공중낙하사를 하는 바람에 어쩔수 없이 핸드폰을 바꾸게 되었는데 이때 이미 다음핸드폰은 HTC폰을 사기로 마음을 먹었었고, 그 대상은 지금의 핸드폰은 아니었는데 매장에 가서 핸드폰을 선택할려고 하니 듣도 보도 못하던 HTC Raider4G라는것이 있었다.


HTC의 센스 UI는 개인적으로 스마트폰 최고의 UI라고 생각한다.


아직 KT의 약정이 한달정도 남아있는지라 HTC Evo를 사고 싶었으나 어쩔수 없이 HTC Raider 4G를 사게되었다.
사자마자 기기불량이 2연속 걸려서 제품을 2번 교환받고 나니 역시 HTC제품은 초기불량이 많군이라는 생각은 들었다.
외관도 뒷면이 HTC의 여타 제품하고는 좀 틀리게 생겼고 우선 한눈에 봐서는 HTC의 제품이라고는 느끼기가 힘들다.
기존의 HTC폰하고는 달리 각이진 디자인을 보여준다.

뒷면의 카바도 기존의 HTC폰하고는좀 틀린재질을 썼다.


그리고 듀얼코어폰이라서 그런것인지 아니면 안드로이드가 버전업이되면서 그런것인지는 몰르겠지만 배터리다는 속도가 환상인데, 기존의 아이폰 3Gs보다더 엄청난 속도로 배터리가 달다보니 항상 여분의배터리를 가지고 다녀도 이게 좀 불안하다.
이점에서는 컴을 끼고 사는 사람 아닌이상 보조배터리나 다른 충전 기기를 휴대 하지 않는 이상 사용하는데 엄청난 불편이 따를듯하다.

배터리 뒷면 커버가 열기 쉽다. 


물론 전화기로만 사용하면야 오래 가겠지만 스마트폰이라는게 오로지 전화용도로 쓸려고 사는 사람은 없으니 이부분은 큰문제라고 할 수가 있겠는데,
주변에 멀티코어 스마트폰을 쓰는 사람들 전부가 같은 고통을 호소하는것을 보면 HTC Raider 만의 문제가 아닌 멀티코어 스마트폰 전부의 문제 같기는하다.

다만 한가지 정말 마음에 드는것은 액정화면인데 정말 화사하고 색감이 좋아서 외그런가 봤더니 패널이 ips패널이다 일반적으로 핸드폰이 tn패널을 많이 쓰거나 아니면 흔히 말하는 아몰레드(AMOLED)패널을 많이 쓰는다보니 솔직히 색감이나 화질이 그렇게 좋지는 않다.
이부분에서는 Raider폰에 점수를 주고 싶다.

다만 이 ips패널 때문인지 패널 사이즈 때문인지는 몰르겠지만, 패널을 조금만 밝게 설정을 해놔도 배터리 다는 속도가 눈에띌정도로 빨리 없어진다.
그래서 결국은 충전을 항상 할 수 있는 상태가 아니면 아주 어둡게 해놓고 쓰는데 이래서는 화질이 아무리좋아도 소용이 없다.

또하나의 문제는 바로 흔히 말하는 4G라는것인데 LTE라고 불르기도 하고 하여간 이것이 서울에 한번 왔다 갔다하다보면 불통이 되는곳이 너무나도 많이 생긴다.
광고에서는 속도가 빠르다고 설레발을 떠는데 도저히 그 속도는 느낄수가 없고 4G하고 3G가 교체되는 순간이 배터리 다는것은 배터리가 새는 느낌을 줄 정도다.

얼마전까지만 해도 집에서 잘되던 전화가 4G망 공사를 하는중에는 핸드폰이 거의 먹통상대가 될때가 많았다.
처음에는 핸드폰이 고장났는지 하드웨어 의심을 많이했는데 LTE로 바뀐지 한 3달 지나니깐 먹통이 풀리는것을 보면 이건 핸드폰의 고장은 아니었다.
그3개월동안 정말 스트레스 많이 받았다.

앞으로 스마트폰을 내가 안 쓸수는 없는게 우선 내비게이션도 스마트폰으로 쓰고 일관계 메일이라던가 어딘가 길을 찾아갈때 등등 워낙에 스마트폰 친화적인 생활을 하다보니 개인적으로 예전의 핸드폰으로 돌아가기는 힘들듯 하다.

하지만 이번에 느낀점은 앞으로 개인적으로는 스마트폰을 산다면 화면크기 이런거 별로 안따질듯 하고 무조건 배터리가 오래가고 사용하는데 딱히 이상이 없는 정도면 충분할듯 하다느 생각이 든다.

온통 광고에서는 최신스마트폰의 성능을 자랑하고 신기술을 탑재한 폰들에 대한 자랑을 늘어놓지만 한 3년 가까이 써본결과 결국 핸드폰 가지고는 하는 것만 반복하게되있다.
그이상의 어떤기능이나 성능이라도 결국은 넘치는것이지 나한테 그게 꼭 필요한 것은 아닌데 인간이라는것이 그 광고에 현혹되어서 결국은 그게 나한테 꼭 필요한것인지 알지도 못하면서 구매를 하는 식이되어가는거 같다.


2012년 9월 3일 월요일

Sidewinder X6 분해 해서 청소...

사람들이 컴퓨터를 쓰면서 가장 많이 접하는게 키보드 하고 마우스다. 그렇기 때문에 가장 오염이 심한 장비도 키보드하고 마우스 일 수 밖에 없다.
마우스야 대충 걸래로 겉을 문질러주면 청소가 된다고 하지만 키보드는 청소를 하기가 좀 난감하다.

키 캡을 일일이 닦아서 청소를 한다고 해도 그 안쪽으로 떨어지는 이물질을 어떻게 할 수가 없기 때문에 어쩔수 없이 키보드는 키캡을 일일이 다 분리를 해서 청소를 하는 수 밖에 없다.

Sidewinder X6을 산지는 어언 2년이 다 되가는데 그동안 청소를 한번도 한적도 없고 한번은 음료수를 쏟아서 키가 들어가면 잘 나오지를 않고 해서 내비뒀는데, 그냥 두기에는 너무 비싼 키보드라서 크게 맘먹고 청소를 한번 하기로 했다.

일단 키캡을 일일이 분리하는것도 일인데 원래는 키캡을 분리하는 도구가 있었는데 잊어버려서 급한대로 컴퓨터 뒤쪽 슬롯마개를 이용했다.

생각보다 키보드 분리하는데 편하다.

일단 키캡을 다 분리하고 나니 안에는 머리카락부터해서 갖은 먼지가 다 있는데 다른건 몰라도 왼 머리카락이 이렇게 많이 들어갔는지는 좀 이해 하기가 힘들었다.
이걸 다 일일이 제거를 할라고 하면 입으로 불 수도 없고 해서 에어 스프레이를 하나 구입을 했다.

에어스프레이를 계속 쓰다보니 이게 하나당 3천원이라고 해도 10번만 사면 3만원이라서 차라리 컴프레셔를 하나 살려고 했었는데, 컴프레셔 가격이 워낙에 고가이다보니 거의 포기 상태 어쩔수 없이 청소 할때마다 하나씩 사서 쓸수 밖에 없다.

키캡은 우선 퐁퐁을 좀 풀고 나서 한번에 쓸어 넣고 비빈다음에 한 몇시간 담궈두면 때는 확 빠진다. 
그후에 하루정도 햋볕에 말리면 정말 깨끗해 진다.

키캡을 하루정도 말린다음에 키를 다시 꽂으면 새제품 같지는 않겠지만 그래도 나름 상큼한 느낌은 난다.

컴을 처음 조립해서 쓸때는 안에 시피유가 뭐고 사양이 어쩌고 하는게 관심이 많았지만 10년 이상 쓰면서 안에 사양도 중요하지만 가장 신경이 쓰이는건 키보드 하고 마우스다.
안에 내장된 기기들이야 내가 직접 만지는게 아니고 사람이 컴을 쓰면서 가장 많이 조작을 하고 움직이는게 마우스 키보드다 보니 가장 신경이 쓰이지않을 수 없다.

가끔 청소를 해주는것이 위생적으로나 시각적으로 좋을듯 하다.

navi

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